von Frederik Holst Weiter geht's mit den Adressen, die für den ANTIC wichtig sind. 690-693 $2b2-$2b5 LOGMAP Maske für den Anfang logische Zeilen. Von den vier vorhandenen Bytes werden aber in Graphics null nur drei benutzt. Jedes Bit repräsentiert eine GR.) Zeile. Ist eine Zeile der Beginn einer logishen Zeile, dann wird dasBit gesetzt. 694 $2b6 INVFLG Invertierungs-Kennung. Beim Einschalten beträgt diese Wert null. Wenn die INVERSTE VIDEO Taste gedrückt wird, dann wird der Wert auf 128 gesetzt, was dann invertierte Zeichen ausgibt. Der Wert aus 694 wird mit dem ATASCII Code geXORt. Dies gilt nicht nur für 128 und 0, sondern für alle Werte, so daß auch ganz verrückte Zeichen herauskommen können. 695 $2b7 FILFLG Dieses Flag gibt an, ob es sich bei der gegenwärtigen Operation um eine FILL oder DRAW handelt. Bei 0 ist es eine DRAW, ansonsten eine FILL Operation. 696 $2b8 TMPROW Temporäres Register, das von ROWCRS genutzt wird. 697, 698 $2b9, $2ba TMPCOL Zeitweises Register, das von COLCRS genutzt wird. 699 $2bb SCRFLG Flag für das zeilenweise Scrollen. SCRFLG enthält die Zahl der Zeilen minus eins, die gescrollt werden, d.h. bis zu drei Zeilen, also von 0 bis 2. 700 $2bc HOLD4 Temporäres Register, das nur vom DRAW Befehl benutzt wird, im FILL Prozeß enthält es auch den Wert von ATACHR (763). 701 $2bd HOLD5 Wieder ein temporäres Register, das ebenfalls nur für das FILL/DRAW Kommando benutzt wird. 702 $2be SHFLOK Flag, das von der SHIFT und de CONTROL Taste verwendet wird. Wenn mit Kleinbuchstaben gearbeitet wird, dann ist der Wert null. Bei Großbuchstaben 64, 128 bei Grafikzeichen. Andere Werte können das System zum Absturz bringen. 703 $2bf BOTSCR Enthält die Anzahl der beschreibbaren Zeilen, was bei GR.0 24 entspricht, null für Grafikmodi und vier für Splitscreenmodi. 704 $2c0 PCOLR0 Farbe von Player und Missile null. In Graphics 10 steht hier die Farbe für den Hintergrund (normalerweise in 712). Die Farben errechnen sich vom SETCOLOR Befehl folgendermaßen: Farbe*16+Helligkeit. 705 $2c1 PCOLR1 Farbe von Player und Missile eins. 706 $2c2 PCOLR2 Farbe von Player und Missile zwei. 707 $2c3 PCOLR3 Farbe von Player und Missile drei. Für den Fall, daß alle Missiles zu einem Player zusammengefasst werden, enthält 711 die Farbe. 708 $2c4 COLOR0 Farbregister null, Farbe von PF0. Dieses Register wird durch SETCOLOR beeinflußt. In GR.1 und 2 ist dies die Farbe der Großbuchstaben. 709 $2c5 COLOR1 Farbregister eins, enthält in GR.1 und 2 die Farbe der Kleinbuchstaben. 710 $2c6 COLOR2 Farbregister zwei. In GR.1 und 2 die Farbe der inversen Großbuchstaben. Hintergrundfarbe in GR.0 und 8. Das war's auch schon wieder, aber der ANTIC verläßt uns auch nicht so schnell.