Zeichensatzgrafik, Teil 2 - Grafikmodi und Grundlagen B. Kühnast Diesmal geht es um den grundlegenden Aufbau der Zeichen und die Grafikmodi. Fangen wir mit dem einfacheren an: den Modi. Bekannt sind folgende in BASIC: 0 Der typische Textmodus. Dieser Text benutzt ihn. 1 Wie Null, nur sind die Zeichen doppel so breit. 2 Zeichen mit doppelter Breite und Höhe. Die Meldung "LADE TEXT" nach dem Inhaltsverzeichnis dieser Diskette ist in diesem Modus. Dazu kommen weiter: Ein Modus, der unter BASIC nicht erreichbar ist, nur über die geänderte Display-List. Die Zeichen können hier mit echten ünterlängen dargestellt werden. Dieser Modus wird vom Quick- Editor benutzt, ist aber wegen seiner Ähnlichkeit mit Modus 0 für Spiele un- geeignet. 12 Wie Modus 0, also 40 * 24 Zeichen pro Bild, Auflösung wie Grafikmodus 15. Wird z. B. bei Boulder Dash sowie vie- len anderen benutzt. 13 Wie Modus 12, aber 40 * 12 Zei- chen. Diese sind hier doppelt so hoch, die Auflösung entspricht Modus 7. Wird wahrscheinlich in International Karate benutzt. Spart gegenüber Modus 12 die Hälfte Platz ein. Die Zeichen werden wie folgt aufgebaut: Hmm, jetzt ist erst mal ein äusflug ins Binäre nötig. Also: Das Zeichensystem, in dem wir rechnen, ist das dezimale. Es basiert auf der Zahl 10, folglich gibt es 10 Ziffern: 0 bis 9. Um den Wert "12" darzustellen, benutze ich die 1 und die 2. Dies be- deutet, der Wert ist 1 mal zehn und 2 mal eins. Das binäre System basiert auf der Zahl 2. An Ziffern gibt es nur 0 und 1. Der Wert "11" bedeutet, einmal 2 und einmal 1, entspricht also dezimal 3. Der Computer kennt die Null auch als "Strom aus" und die Eins als "Strom an". Für ihn bedeutet jede Binärstelle ein Bit. Ein Byte sieht also binär so aus: 0 1 0 0 0 0 1 1 und entspricht 128 64 32 16 8 4 2 1. Das obere Byte bedeutet also 64 + 2 + 1, also 67. Jedes Zeichen ist genau ein Byte breit und 8 Bytes hoch. In Modus 0, 1 und 2 entspricht ein Byte einem Punkt am Bildschirm. Das Zeichen "A" sieht z. B. so aus: ........ ...xx... ..xxxx.. .xx..xx. .xxxxxx. .xx..xx. .xx..xx. ........ Dabei steht ein "." für Null und ein "x" für Eins. Diese acht Bytes liegen im Speicher hintereinander. Die Farbmodi sind etwas anders. Hier steht ein Byte nicht für acht Bild- punkte, sondern nur für vier. Jeweils zwei Bits geben die Farbe an. Das Byte 0 1 1 0 1 1 0 0 muß man also in Paaren auswerten: 01 10 11 00. Dies entspricht jeweils einem Pixel in der ersten, zweiten, dritten und der Hintergrundfarbe nebeneinander. So, das war die Theorie so weit. Nächs- tes Mal gibt es dafür mehr Praxis. CU!