Zeichensatzgrafik, Teil 1 - Adressen B. Kühnast Die meisten Spiele, die wir kennen, benutzen Wiederholungen in der Grafik. Als Beispiele möchte ich an Mario Bro- thers und ähnliche Spiele auf den Kon- solen erinnern oder an Boulder Dash, Arkanoid und ähnliche Klassiker auf dem Atari. Diese Wiederholungen oder "Blöcke" las- sen sich mit Zeichensatzgrafik hervor- ragend nachempfinden. Dazu kommt der Vorteil, daß diese Darstellungen den Computer wenig Rechenzeit kosten. Diese Serie befasst sich mit den Grund- lagen. Zusätzlich wird es diverse Hilfsprogramme geben. Einen Zeichen- satzeditor sollte man sich allerdings als PD besorgen, brauchbar ist z. B. "Create-A-Font" von Vince Erceq. Zum Anfang der Serie ein kurzer Über- blick über einige wichtige Adressen. Sie ist wie folgt aufgebaut: Erst der dezimale Wert, dann die offizielle Abkürzung und darunter die Erläuterung. 87 DINDEX Displaymodus. In dieser Adresse holt sich der Computer die Information, wie die Grafikdaten zu behandeln sind. Man kann das Betriebssystem austricksen, indem man einen Grafikmodus wählt und dann eine andere Nummer einPOKEd, z. B. GRAPHICS 12:POKE 87,0 läßt den Computer denken, es wäre Modus 0, d. h. man kann die Zeichen direkt auf den Bildschirm PRINTen. 88, 89 SAVMSC In diesen Adressen steht der Anfang des Bildschirmspeichers. errechnet wird er z. B. mit ST=DPEEK(88)+256*DPEEK(89). Wenn man jetzt in die Adresse ST einen Wert POKEd, erscheint der entsprechende Wert in der linken oberen Ecke. 708 - 712 COLOR0 - COLOR4 Hier stehen die Farben, die man natür- lich auch mit SETCOLOR ändern kann. Hier nur zur Ergänzung aufgeführt. 756 CHBAS Die Speicheradresse, an der der Zei- chensatz zu finden ist. Die Daten der Zeichen sind hintereinander abgelegt. Alle Zeichen benötigen 8 Bytes an Da- ten. Zuerst stehen also die Daten für Zeichen 0, dann für Zeichen 1 etc. Um einen neuen Zeichensatz zu installieren, muß man unter Basic erst einmal Platz reservieren. Am besten geht das, wenn man die Adresse 106 herabsetzt: POKE 106, PEEK(106) - 4. Wichtig ist, daß ein Zeichensatz 1024 Bytes braucht, wenn man sich auf GRA- PHICS 1 und 2 bschränkt, 512 Bytes. Der Wert in dieser Adresse muß durch 2 oder 4 (bei 1024 Bytes) teilbar sein, sonst gibt es Müll auf dem Bildschirm. Hat man den neuen Zeichensatz installiert, muß man die Adresse, geteilt durch 1024, hier einPOKEn. 766 DSPFLG Normalerweise steht hier eine Null. Wenn man des ändert, kann man die Gra- fikzeichen darstellen, z. B. das ESC- Zeichen. Sehr nützlich, um unter BASIC den vollen Grafikzeichensatz zu zeigen. Soweit die Adressen, nächstes Mal geht es mit den Grafikmodi und den Grundlagen weiter. CU!