Technische Tips & Tricks: Die Maltafel B. Kühnast Seit einiger Zeit habe ich festge- stellt, daß es unter den ATARI-Usern anscheinend doch relativ viele gibt, die im Besitz der Maltafel sind. Andererseits wird die Maltafel nicht besonders gut softwaremäßig unter- stützt. Das ist vom programmtechnischen Punkt aus aber eigentlich kein Problem. Deshalb gibt es diesen Monat alle Infos, die man dazu benötigt, um in eigenen Programmen eine Abfrage einzu- bauen. Zuerst ein bißchen Technik. Die Maltafel besteht aus zwei "Drahtnet- zen", die immer kurzgeschlossen werden, wenn man sie mit dem Stift oder etwas ähnlichem zusammendrückt. In einer Ecke wird der Widerstand gemessen. Je größer der Widerstandswert, desto weiter ist der Stift vom Meßpunkt entfernt. Das braucht man nicht unbedingt zu wissen. Allerdings leuchtet es ein, daß es bei Widerständen eigentlich nur um die Paddle-Eingänge handeln kann. Tatsächlich muß man nur die Adressen 624 für die X-Position und 625 für die Y-Position auslesen. Dabei muß man die Y-Postion umrechnen: Y-Position = 191 - PEEK(625) Ist Y kleiner als 0 oder X größer als 159, sind die Werte sowohl für die Maltafel als auch für den Bildschirm außerhalb eines sinnvollen Bereiches. Die Tafel liefert nämlich Positionen, die exakt zu Grafik-Modus 15 passen. Das liegt wohl daran, daß die Maltafel zum Lightpen kompatibel ist - und dieser schafft keine größere horizon- tale Auflösung als 159, weil der Fern- seher auch nicht höher auflöst. Das bemerkt man nur beim fernsehen nicht, weil die Bilder sehr schnell verändert werden. Aus dem gleichen Grund erhält man bei bestimmten Mustern im Grafik- Modus 8 plötzlich Farben. Die berechneten Positionen braucht man nur noch mit Plot anzeigen zu lassen, wie im Beipiel (in Basic) gezeigt wird. Allerdings neigt die Tafel zu Ausrut- schern, d. h. sie liefert manchmal einen falschen Wert. Abhilfe: die Abfrage nicht zu häufig zu machen (zum Beispiel nur dann, wenn der Knopf gedrückt wurde) oder Werte, die - bei häufiger Abfrage - nur einmal auftreten unbeachtet zu lassen. Die Knöpfe sind noch einfacher abzufra gen: Über die Speicherstelle 632. Richtig gelesen, daß ist der Joystick- port. Der Wert 11 gilt für den linken Feuerknopf, 7 für den rechten. Jeder Besitzer der Maltafel wird jetzt nach dem dritten Knopf fragen. Dazu folgen- des: 1. Mein Knopf am Stift ist defekt, und daß kann auch bei anderen Usern der Fall sein. Der Knopf hat nämlich keinen Druckpunkt, im Gegensatz zu den beiden anderen. 2. Man kann auch mit dem Finger oder einem normalen Stift malen - dann hat man aber keinen Knopf! 3. Zwei Knöpfe sollten wohl reichen - ein Joystick hat ja nur einen. Soviel ich weiß, ist der dritte Knopf auch über die gleiche Adresse erreich- bar. Das entsprechende Beispiel findet Ihr auf der Rückseite. Es ist bei weitem leichter zu analysieren, als dieser Text vermuten läßt. Wie gesagt, die Abfrage ist ganz einfach - also baut es in eigene Programme ein! CU!