von Markus Rösner ADVENTURE-PROGRAMMIERUNG #3 Und wieder eine Serie, die ich von Ulf übernommen habe. Nun, meine Adventures programmiere ich ein wenig anders, als Ulf es tut, deshalb müssen wir mit dem Programmtechnischen wieder von vorne anfangen. Ich hoffe aber, daß ihr euch inzwischen eine gute Story erdacht habt und diese auf Papier auch schon umgesetzt habt. Damit meine ich, daß ihr euch eine Karte euere Fantasie-Welt geschaffen habt, auf der auch alle Objekte, die irgendwie im Spiel vorkommen einge- zeichnet sind, samt Aufstellung der Verben, die später in eurem Adventure Verwendung finden sollen. Auch kleinere Raumbeschreibungen sollten schon steh- en, ebenfalls wäre es sinnvoll, sich schon eine Komplettlösung aufgeschrieb- en zu haben, das erleichtert dann die Programmierung später ein wenig. Da die Raumbeschreibungen mit dem Adv- enture stehen und fallen müsste klar sein, will sagen, je besser die Raum- beschreibung (also umfangreicher, auch Dinge beschreiben, die mit dem Spiel gar nichts zu tun haben) desto besser kann man sich später in den Spieler hineinversetzen und die Atmosphäre steigt. Anfangs belassen wir es jetzt einmal bei ganz einfachen Raumbeschreibungen, denn diese belegen sehr viel Speicher- platz im Basic, und man stößt mit um- fangreichen Beschreibungen schnell an die Grenzen des vorhandenen Speichers. In späteren Kursteilen werde ich noch zeigen, wie man das ganze Adventure Diskettenorientiert programmiert, damit man parktisch für jeden einzelnen Raum auf Diskette ein File hat, in jenem die Beschreibungen, die mehrere Bildschirme groß sein könnten samt möglichen Wegen usw abgespeichert sind, damit nur das Nötigste im Speicher ist, was auch die Ablaufgeschwindigkeit erheblich steigert. Aber das alles erst zu einem späteren Zeitpunkt. Die Raumtexte legen wir in ganz ein- fachn Print-Befehlen mal ab. Wir res- ervieren uns hierfür z.B. die Zeilen ab 200. Hier wird jedem Raum eine Zeile gewährt, in welchem er kurz beschrieben wird. Wir legen jetzt den augenblicklichen Raum in einer Variable ab, z.B. R, wie Raum. In R steht dann immer die Nummer der augenblicklichen Raumes. Es ist auch ratsam, schon beim Kartenzeichnen, jedem Raum eine Nummer zu geben, da- durch wird alles noch vereinfacht. Nämlich jetzt können wir ganz gut die augenblickliche Raumbeschreibung mit GOSUB 200+R aufrufen. Um wieder in die Hauptschleife des Programmes zurück- kehre zu können, muß jetzt an jedem Zeilenende der Raumbeschreibung noch der RETURN-Befehl gesetzt werden. Auf der Rückseite der Programmdisk be- findet sich ein Beispielprogramm, das veranschaulichen soll, wie das hier Be- schriebene ganz einfach umgesetzt werden kann. Nächstes mal geht's dann darum, wie man Platzsparend programmieren kann, welche mögliche Richtungen man umherziehen kann, kurzum nächsten Monat geht's dann um die Bewegung innerhalb der Fantasie- welt. Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß beim umsetzen eurer eigenen Ideen. Programmiert doch auch mal ein Advent- ure und gebt es dann als PD frei oder schickt es an Magazine zur Veröffent- lichung, ihr werdet sehen, daß alles gar nicht so schwer ist.