von Ulf Petersen Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe ja nun erst einmal mit den verschie- denen Arten von Abenteuern beschäftigt haben, wollen wir heute den ersten Grundstein für die Programmierung legen. Den Einstieg führen wir hierbei mit Hilfe eines kleinen Textadventures durch. Zunächst ist es natürlich erst einmal wichtig sich grob eine Hintergrundge- schichte zu überlegen, denn schließlich soll das Programmiervorhaben ja schließlich auch Hand und Fuß besitzen. Die feinen Details ergeben sich dann ganz automatisch mit dem Voranschreiten des Programmierprojekts oder indem man seiner Fantasie für einige Stunden an einem ruhigen Abend einmal freien Lauf läßt. Schließlich ist in der Fantasie- welt nahezu (fast) alles erlaubt. Nehmen wir also einmal an, wir wollen ein wirklich kleines Anfangsadventure schreiben. Die Story sieht dabei so aus, daß wir von einem Rudel Werwölfen verfolgt werden. Letztendlich sind wir bei einem Schloß angelangt, jedoch hat der Spiele vor lauter Eile den Schlüs- sel verloren, so daß dieser jetzt hinter dem eisernen Tor liegt und mit der Hand nicht erreicht werden kann. Was wird der Spieler des Adventures natürlich erst einmal logischerweise tun ? Richtig, er wird sich umsehen und krampfhaft nach etwas suchen, was ihm helfen könnte. Daraufhin wird er, so unsere Planung, mit dem Finden eines Stocks belohnt werden. Den er im nächsten Schritt natürlich an sich nehmen wird. Nun wäre es aber unheim- lich zeitaufwendig sich den Schlüssel durch schieben mit dem Stock holen zu wollen - schließlich sitzen einem immer noch die Werwölfe im Nacken. Zufälli- gerweise ist der Spieler auf der anderen Seite des Bildschirms aber leidenschaftlicher Kaugummikauer - worauf man natürlich in der Vorge- schichte natürlich noch erwähnen muß. Mit Hilfe des Kaugummis, das an den Stock geklebt wird, holt man sich nun den Schlüssel, der am Kaugummi kleben bleibt (diese Aneinanderreihung von zu erarbeitenden Fakten nennen erfahrene Adventure-Spieler auch Rätsel lösen). Hat man den Schlüssel, muß man nur noch das Tor öffnen und schon ist man in Sicherheit. Wie setzt man dieses Projekt in ein ganz einfaches Programm um ? Da wir die Programmierung Schritt für Schritt nachvollziehen und keinen aufwendigen Parser schon im zweiten Teil erstellen wollen, geben wir diesmal noch feste Kommandos vor, auf die der Spieler kommen muß. Diese lauten in der Reihenfolge ... - Untersuche Landschaft - Nimm Stock - Benutze Kaugummi - Benutze Stock - Nimm Schlüssel - Benutze Schlüssel - Öffne Tor So lauten die Kommandos, die wir berücksichtigen wollen. Wer sich mit BASIC auskennt, der wird vielleicht jetzt schon selbst einmal auf eigene Wege versuchen ein Programm zu erstel- len. Auf der Rückseite der Diskette befindet sich das File ADVENTUR.TBA, in dem eine der möglichen Lösungen pro- grammiert und ausführlich dokumentiert wird. Gestartet wird es mit RUN "D:ADVENTUR.TBA" Ihr solltet versuchen das Programm Stück für Stück nun nachzuvollziehen. Damit wären wir dann am Ende des zweiten Teils des Kurses angelangt. Nächsten Monat wollen wir dann unsere ersten Gehversuche mit dem Parser zu unternehmen und ein etwas größeres Programmierprojekt in Angriff nehmen. Ich wünsche Euch noch viel Spaß mit dem Beispielprogramm und frohe, abenteuer- liche Festtage.