von Ulf Petersen Abenteuer haben schon seit jeher die spielerische Natur eines jeden Compu- terbesitzers fasziniert. Anfangs hatten es diese Vertreter noch recht schwer, sich auf dem Gebiet der Computer durchzusetzen, doch mittlerweile hat sich der Trend eindeutig positiv den Adventures zugewandt. Abenteuer wie ATLANTIS oder SEREAMIS sind wohl keinem mehr unbekannt. Im ersten Teil unseres Programmierkurses wollen wir nun erst einmal alle bekannten Vertreter des Abenteuers aufzeigen ... TEXTABENTEUER: Sie waren die ersten Vertreter des Abenteuergenres. Obwohl keine Grafiken vorhanden waren, ver- mochten doch die teilweise sehr aus- führlichen Texte diesen Nachteil wieder wettzumachen. Was aber ist ein Aben- teuer ohne einen Verständigungsteil, den sogenannten Parser ? Mit ihm steht und fällt das ganze Unternehmen. Je besser der Parser, umso mehr Wörter und kompliziertere Eingaben versteht das Programm. Ein guter Parser beispiels- weise versteht nicht nur das Wort NEHMEN, wenn es darum geht einen Gegenstand an sich zu nehmen, sondern auch verwandte Wörter wie GREIFEN, GRABSCHEN, NIMM usw. Ansonsten kann der User, der das Programm spielt sehr schnell an den Rand der Verzweiflung kommen, wenn der Parser nur das Wort NEHMEN versteht und bei allen anderen Wörtern "DAS VERSTEHE ICH NICHT" ausgibt. Sehr gute Beschreibungen und Parser besaßen beispielsweise die Adventures der Firma INFOCOM. Aber auch die deutschen Textabenteuer CROMWELL HOUSE und MORD AN BORD konnten durchaus mit dem Standard mithalten. Mit der Zeit verloren diese Textabenteuer jedoch an Beliebtheit, denn ein neuer Vertreter tauchte auf ... GRAFIKABENTEUER: Blanker Text schien den Programmierern bald zu langweilig - Bilder mußten her. Denn wie heißt es doch gleich so schön: "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte !". So ging man dann daran Bilder zu integrieren. Anfangs ging das dann auf Kosten der Beschreibungen, die dann manchmal auf Sätze wie "ICH BIN IN EINER HÖHLE" zusammenschrumpften. Schließlich verbrauchen Bilder enorm viel Speicher- platz. Erst als man immer ausgeklügel- tere Packroutinen erfand, nahm der Textumfang dann auch zu, erreichte aber nie den Umfang der normalen Textabenteuer. ROLLENSPIELE: Auch dieser Vertreter ist durchaus zu den Abenteuern zu zählen. Seit ALTERNATE REALITY ist dieser Vertreter wohl so ziemlich jedem ein Begriff. Bei diesem Spieletyp kommt es weniger auf Texteingaben, sondern auf die richtige Ausstattung seiner Abenteuerer und die Erforschung der Gegenden an. Kartographen hatten an diesen Spielen schon immer ihre Freude. Hinzu kamen Charaktereigenschaften für die Spieler und Zaubersprüche. Nachwie- vor konnte man jedoch auch Gegenstände einsammeln. 1-2-3 ADVENTURES: Diese sind zwar sehr stark mit den Textabenteuern verwandt, haben jedoch eine Besonderheit. Anstatt freier möglicher Eingaben werden dem USER drei mögliche Antworten vorgege- ben. Nur eine ist davon richtig und führt in den nächsten Raum. Normaler- weise gehört diese Adventuregattung dann auch zu denjenigen, die ziemlich schnell gelöst werden, denn man braucht ja bloß alle möglichen Antworten durchzuprobieren. Deshalb gibt es diese Adventures auch nur im PD-Bereich. Tja, das sind eigentlich alle Arten von Abenteuern, die es so derzeit im Softwaregeschäft gibt. Falls jemand meint, daß hier jedoch etwas vergessen wurde, bitte ich ihn sich bei mir zu melden. In der nächsten Ausgabe starten wir dann endlich mit der Programmierung.