von Frederik Holst ZORRO - Komplettlösung Teil 1. Von Holger Frankenstein Zu Anfang muß man mitansehen wie unserem Helden die Geliebte entführt wird. Hat sie ihr Tuch fallengelassen, beginnt die Handlung. Es gilt als erstes die Ranke hochzuklettern und von oben in den Brunnen zu springen. Aus dem brunnen herausspringend muß man nun versuchen, das Tuch der Angebeteten zu bekommen. Ist dies gelungen, klettern wir als nächstes wieder in den Brunnen. hier muß man nun vo, Ufer auf den ersten Ball springen und von dort zum Vorsprung in der Mitte des Bildes springen. Von der Stange an der Decke aus läßt man sich nun auf den ganz rechten Ball fallen und jetzt springt man zum rechten Ufer. Das nächste Bild interessiert uns erst später, darum verlassen wir es gleich links unten. Im folgenden Bild müssen wir uns den Blumentopf besorgen. Dazu gehen wir nach rechts unten und springen solange auf dem Trampolinfeld bis wir zum Blumentopf springen können. Diesen nehmen wir uns jetzt und dann verlassen wir das Bild durch den selben Zugang wie eben. Im vorigen Bild angelangt begeben wir uns nach oben links hinter die Kugel. Nun rollt die Kugel auf die Waage und wir müssen jetzt erst einmal warten bis die Waage wieder zum Stillstand gekommen ist. Jetzt stellen wir uns mit dem Blumentopf auf die lin- ke Waagenhälfte und verharren dort bis die Tür vor dem Weinkelch geöffnet wird. den Blumentopf brauchen wir nicht mehr. Wir gehen nun zum Brunnen zurück. Jetzt gehen wir nach rechts durch das Bild mit der Taverne und auch an der Palme vorbei. Im darauffolgenden Bild angelangt nehmen wir uns den Schlüssel und klettern auf das Sofa. " Weiter geht's nächstes Mal. Noch ein Nachtrag zur letzten Ausgabe: Das Atari-Zeichen bei Mercenary befin- det sich an Location 11-15. Man ist ein TRAITOR, wenn man es abschießt. Bei Crystal Raider sollte man Feuer und Start drücken, wenn man das Spiel star- tet. Geheimnisvoller Tip: Geht mal bei CHIMERA in den Pause-Mode und drückt OPTION, SELECT und START gleichzeitig. Laßt Euch überraschen. Wer bei Night Mission Pinball "FIX" eingibt, kann leichter spielen. Hier noch ein Cheat zu Herbert I + II. In Speicherstelle $5086 und $5087 sind die Leben gespeichert. Da die Programmierer wohl zu faul waren, ein neues programm für Herbert II zu entwickeln, sind die Speicherstellen bei beiden Programmen gleich. Bei MATTERHORN kann man die Anzahl der Leben in Speicherstelle $A4 verändern. Das war's auch schon wieder für diesen Monat. Ach ja ! Abschließend sei nochmals darauf hingewiesen, daß wir sehr gerne auch Komplettlösungen veröffentlichen. Auch Karten sind ab sofort kein Problem mehr, da wir diese auf einem Extra- Zettel dem Magazin beilegen können. Also, wir wär's ???