von Carsten Strotmann Die Grundlagen -------------- Der ATARI 8-Bit-Computer ist ein viel- seitiges Gerät. Er kann sowohl für An- wendungen (Textverarbeitung, Tabellen- kalkulation usw.), Steuerprozesse, als auch für Computerspiele eingesetzt wer- den. Besonders wegen seiner hervorra- genden Grafikeigenschaften wird er ger- ne zur Spieleprogrammierung eingesetzt, was ihm (zu Unrecht) den Ruf eines Spielecomputers eingebracht hat. Aufgrund der vielen Spiele, die es für unseren Computer gibt, ist die Anzahl an Computerspielern groß. Doch das An- gebot an neuen Spielen ist in den letz- ten Jahren rar geworden. Vielleicht ist einem von euch daher schon mal die Idee gekommen, selbst ein Spiel zu program- mieren. Aber meist ist es dann so, daß die Idee in einer Ecke des Hirns ver- staubt, weil man nicht weiß, wie man die Idee realisieren soll. Hier soll dieser Kurs ansetzen. Ich möchte einige Programmiertechniken vor- stellen, die man zur Programmierung von Spielen benötigt, z.B. die Grafikpro- grammierung. Diese Techniken will ich jeweils durch Beispielprogramme ver- deutlichen. Und vielleicht schreibt ja einer, der durch diesen Kurs ermutigt wurde, ein kleines Spiel für die Leser dieses Magazins. Vorraussetzungen: Was braucht man um an diesem Kurs teil- nehmen zu können ? Zuerst einmal natür- lich einen ATARI 8-Bit Computer (XL/XE) und ein Diskettenlaufwerk. Ein Drucker ist von Vorteil, aber nicht Bedingung. An Software wird unbedingt das TURBO- BASIC XL benötigt. Das TURBO-BASIC kann man, wenn man es nicht besitzt, bei di- versen Händlern bestellen. Ansonsten werden noch Zeichensatzeditoren und Playereditoren benötigt. Diese Program- me kann man in guten PD-Softwarelisten finden und bestellen. Aufbau: Der Kurs wird mit den Grundlagen zur Spielegrafik beginnen. Danach werde ich die Grundlagen des Programmaufbaus und der Logik der Programme beschreiben. Zu den Grundlagen werde ich Module vor- stellen, die dem Programmierer Routine- arbeit abnehmen und auf denen später die Spiele aufbauen. Teil I Die Spielidee ------------- Das wichtigste an jedem Spiel ist die Spielidee. Spiele, die mit grafischen Effekten protzen und allerlei Spieler- eien beinhalten, aber kein vernünftiges Spielprinzip besitzen, sind wertlos ! So manches einfache Basicspiel ohne Grafik ist interessanter und besser zu spielen als ein 'Profispiel' mit auf- wendiger Grafik, weil hier das Spiel- prinzip stimmt. Es gibt zwei Arten an ein Spielprinzip zu gelangen: Eine einfache und eine schwere. Man kann sich alles selbst ausdenken, vom Anfang bis zum Ende. Dies erfordert viel Arbeit vom Prog- rammierer und viel Kreativität. Gute Ideen kommen einem nicht vor dem Com- puter, sondern im Alltag, z.B. in der Schule, bei der Arbeit, beim Friseur oder im Arztwartesaal. Daher sollte man immer einen kleinen Block und einen Stift dabeihaben, um sich solche spon- tanen Ideen notieren zu können. Wer alles selbst entwickeln will, sollte ruhig zwei bis drei Monate zur Ideen- findung einplanen (Gut Ding will Weile haben). Der einfachere Weg um zu einem Spiel- prinzip zu kommen ist dieser: man kann Ideen aus anderen, schon vorhandenen Programmen aufgreifen, diese dann ver- feinern oder mit eigenen Ideen mischen, so daß ein neues Spielprinzip entsteht. Oder man setzt ein Programm von einen anderen Computer um (Vorsicht, COPY- RIGHT !). Legt man ein altes Spiel neu auf, so sollte das Resultat schon bess- er sein als das Original. Welchen Weg man zur Ideenfindung ein- schlägt, muß jeder selbst entscheiden. Der schwere ist auf jedenfall der bessere, weil er der interessantere Weg ist, und nur so entstehen gänzlich neue Spielprinzipien. Alleine oder im Team: Selten gibt es unter Programmieren, be- sonders unter Spieleprogrammieren, Uni- versalgenies. Ein Spiel besteht aus vier Hauptkomponenten: a) das Spielprinzip/die Spielidee b) das Programm c) die Grafik d) der Sound Wenn ihr den Entschluß gefasst habt, ein Spiel zu programmieren, so ist es sinnvoll, wenn Ihr euch für die Berei- che, in denen Ihr nicht so gut seid, User in eurer Umgebung sucht, die Euch bei der Erstellung des Spiels unter- stützen. Das steigert die Gesamtquali- tät des Spiels, da mehr unterschied- liche Ideen mit in das Projekt ein- fließen. Teilt euch die Arbit auf, so daß jeder für einen Teilbereich zustän- dig ist. Erfahrungsgemäß ist dann auch die Gefahr kleiner, daß sich das Pro- jekt im Sande verläuft. Der Terminplan: Es ist sinnvoll, sich für ein Projekt einen verbindlichen Terminplan zu er- stellen, z.B. Juli-August: Grundgerüst September : Verfeinern Oktober : Testspielen November : Entgültig Fertig! Ohne Terminplan neigen solche Projekte immer sich über Jahre hinzuziehen (mein längstes hat 3 Jahre in Anspruch genom- men). So, das wars für den ersten Teil des Kurses. Nächste Ausgabe geht's dann mit der Praxis des Programmierens weiter. Möchtet ihr diesen Kurs aktiv ver- folgen, so denkt Euch bis zur nächsten Ausgabe schon mal ein gutes Spielprin- zip aus und bildet ein Team. Wenn ihr Fragen oder Anregungen zu dem Kurs habt, so meldet Euch bei mir: PhoeniX SoftCrew Carsten Strotmann An der Kreutzbrede 20 4410 Warendorf 1 (02581) 89 20 (Werktags 17.30-19.00 Uhr)